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Preparatorio - Juego |
Ahora que has tenido alguna práctica con Ruby, vamos a seguir practicando usando nuestro editor y terminal juntos.
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Desde tu linea de comandos, crear un nuevo directorio llamado
preparatorio_juego
. Aqui es donde guardaras tu archivo del juego. -
Desde tu linea de comandos, crea un nuevo archivo en el folder
preparatorio_juego
llamadojuego_adivinar.rb
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In the file, enter the lines:
puts "Genere un numero aleatorio para que adivines, cual es?"
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If all is set up correctly, running
ruby juego_adivinar.rb
desde tu linea de comandos (mientras estes en el directoriopreparatorio_juego
) imprimira la linea "Genere un numero aleatorio para que adivines, cual es?" en tu terminal.
- Intenta resolver el problema utilizando pseudo codigo.
- Que es pseudo codigo?
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Pseudocode es una descripción informal de alto nivel del principio de funcionamiento de un programa de computadora u otro algoritmo.
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Como programadores, utilizamos comentarios (#) en nuestro editor para pseudo codigo.
# Cuando ejecuto el programa, imprime "Genere un numero aleatorio para que adivines, cual es?" # Un numero aleatorio es generado (ponerlo en una variable?)
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- Proceso generalizado para resolver problemas tecnicos:
- ¿Cómo sabrás cuando el problema está resuelto? (Identificar el objetivo de manera general)
- ¿Cómo desea utilizar el software? (Identificar la "interfaz")
- ¿Cuál es el siguiente caso mas sencillo a resolver? (Identificar la próxima meta pequeña)
- ¿Cómo alcanzamos este objetivo? (Dibujar un algoritmo usando pseudocodigo)
- Implementarlo (programar)
- ¿Está todo el problema (del paso 1) resuelto? Si no, vuelva al punto 3.
- Esta descripcion y los ejemplos en ella, son utiles para entender por que utilizar pseudo codigo es un paso importante en el proceso.
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La computadora debe generar un número aleatorio en el rango de 1 a 100.
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La computadora debe pedir al usuario que adivine el número aleatorio.
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Nivel 1: Si el número adivinado es el mismo que el número aleatorio, la computadora responde con
Usted adivinó el número correcto!
, si no es correcto, la computadora responde conAdivina de nuevo
y la computadora le pide al usuario que haga otra suposición. -
Nivel 2: Cuando el usuario responde con su suposición, el ordenador debe comprobar si la suposición es mayor o menor al número aleatorio y responder en consecuencia, pidiendo otra suposición si la suposición es incorrecta.
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Nivel 3: En las instrucciones, añada la habilidad de hacer trampa. Si el usuario introduce (t) o (t)rampa, se les muestra el número aleatorio.
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Nivel 4: Añadir una pista. Tal vez cuando el usuario adivina incorrectamente, la computadora le da al usuario una pista matemática sobre el número. Sea creativo! Por ejemplo:
puts "El numero secreto es divisible entre 5."
- ¿Se pregunta cómo obtener la entrada/input del usuario? Vea aqui para mas informacion.
- ¿Se pregunta cómo pedir información continuamente? Consulte la información sobre bucles/loops aquí.
- Todo es buscable en internet asi que intente pensar en algunas palabras clave para buscar y aumete la palabra
ruby
al final, para ver los resultados.